Tag Archives: Philip Fokker

De magie van Dutch game design

De laatste jaren timmeren Nederlandse game-ontwikkelaars steeds meer aan de weg. Van deze ontwikkelaars verschenen games die bijna allemaal goede internationale kritieken scoorden. GameZ sprak met twee van hen: Danny Hoffman, CEO van Rough Cookie en Peter de Jong, medeoprichter en eigenaar van Codeglue.

In Rotterdam ligt aan een oud grachtje het pand van CodeGlue. Binnen zitten verschillende werknemers rustig achter hun schermen terwijl de tafelvoetbaltafel even met rust wordt gelaten. Codeglue werd in 2000 opgericht door Peter de Jong en Maurice Sibrandi nadat zij samen in de jaren ‘90 voor een bedrijf werkten dat CGI-games ontwikkelde. Toen deze game vorm niet leek aan te slaan, beproefden zij beiden ook nog even hun geluk in de ICT-wereld, aangezien ze beiden Elektrotechniek hadden gestudeerd.

Al snel konden zij deze reguliere baan combineren met het ontwikkelen van kleine games die verschillende opdrachtgevers hen vroegen te maken. Een paar jaar later, vooral door de opkomst van de mobile games, zegden zij hun banen op en verhuisden met Codeglue van een zolderkamer naar een heus grachtenpand. Aangezien Peter en Maurice meer programmeurs dan vormgevers zijn, moesten ze in het begin de vormgeving van de games nog uitbesteden. In 2005 was Codeglue al zo gegroeid dat ze een hele game, van begin tot eind, konden gaan ontwikkelen.

Rough Cookie

Rough Cookie is een combinatie van twee bedrijven, Khaeon en Elements Interactive, en gevestigd in een spieksplinter nieuw pand in Almere. Na een ontmoeting tussen de mensen van Elements Interactive en Khaeon op de GDC in San Fransisco in 2008 werd Elements iets later gevraagd door Khaeon om mee te werken aan een project voor de Japan Game Jam. Khaeon doet namelijk vooral game development voor pc en consoles en Elements heeft vanuit haar historie veel ervaring met mobile games.

Voor deze wedstrijd maakten zij samen het spel Waterways waarmee ze ook nog eens de competitie wonnen. Door deze overwinning in het land van de rijzende zon besloot de Japanse uitgever Taito het spel te publiceren en het werd dan ook gepresenteerd op de Tokyo Game Show. Na dit succes werd besloten om een vaste samenwerking aan te gaan die resulteerde in het bedrijf Rough Cookie.

Concepten uitwerken

Rough Cookie is dan ook een volwaardig creative developer, die vanuit een concept games maken voor verschillende (mobiele) platforms. De oprichting van Rough Cookie betekende echter niet het einde van Khaeon en Elements; beiden werken ook nog afzonderlijk aan verschillende projecten en zullen dit ook altijd blijven doen. Danny of een van zijn collega’s kan dus ’s ochtends opstaan met een idee voor een game die jij pakweg een jaar later download op je iPhone of in je thuisconsole steekt.

In het ontwikkelingsproces zit echter een heleboel werk. Het begint met een bespreking van ideeën. Als een idee aanslaat, wordt er een game design document van gemaakt om te zien hoe het eventueel zou kunnen werken en wat er bij komt kijken. Daarna wordt er een tech demo gemaakt zodat verschillende Rough Cookies binnen het bedrijf kunnen kijken of de gameplay aanslaat en of het concept werkt. Dan volgt natuurlijk het verdere ontwerp, het vele testen en bijschaven en het, via een uitgever, proberen op de markt te brengen van een game.

Zolderkamergevoel

Peter vertelt dat het ‘zolderkamergevoel’ dat Maurice en hij in het begin hadden nog steeds belangrijk is voor de filosofie van Codeglue vandaag de dag. Het werken in kleine teams in een open omgeving bevordert volgens hem de creativiteit.

Het kantoor moet een plek zijn waar iedereen gestimuleerd wordt om aan de slag te gaan en waar je als ontwerper of programmeur met plezier naar toekomt. Op de toilet hangen dan ook alleen maar posters uit verschillende bladen en in de werkruimte staat een grote kast met heel veel verschillende oude consoles en games. Het is te zien dat hier liefhebbers werken, die tijdens het interview dan ook gewoon geconcentreerd doorwerken.

Rocket Riot

Tijdens de Nederlandse gamedagen presenteerde Peter hun grote titel voor 2009: Rocket Riot, een titel voor Xbox LIVE. Rocket Riot is inmiddels heel goed ontvangen, met een gemiddelde score van 80 op Metacritic.com. Het was de eerste keer dat Codeglue op zo een grote schaal een game de wereld instuurde, dus er zijn in die periode ook nog een paar goede leermomenten geweest.

Zo vergat Microsoft hen te noemen in hun wekelijkse persbericht waarin zij nieuwe titels aankondigden en viel de lancering van Rocket Riot samen met het uitkomen van Sam & Max en Magic: the Gathering, twee titels die een hele hoop publiciteit opeisten natuurlijk.

Dit laatste konden ze bij Codeglue niet weten, aangezien Microsoft nooit van tevoren aangeeft welke titels er zullen verschijnen en het niet vermelden in hun nieuwsbrief was een menselijke fout. Ondanks dat wordt Rocket Riot wereldwijd door veel enthousiaste gamers gespeeld.

Star Defense

Rough Cookie is vooral bekend vanwege hun titel Star Defense, die wordt uitgegeven door Ngmoco. Star Defense is gebaseerd op de filosofie van een tower defense game, alleen kun je door de mogelijkheden van de iPhone niet het hele speelveld zien, daarvoor moet je de planeet rond draaien en de hele tijd de torens in de gaten houden en verplaatsen.

Iedereen die Star Defense besluit te downloaden, moet het ook zeker met de koptelefoon op spelen. Het geluid is namelijk 3D en je hoort de aliens dus gedropt worden, het zoemen van hun voertuig en vuren van de kannonen steeds van dichtbij tot ver weg naarmate jij je over het speelveld beweegt.

Op dit moment is ook Star Defense Prelude verkrijgbaar. In deze gratis download speel je op de eerste planeet die je verdedigt tegen de S’rath in het eerste deel. Een hele nieuwe game-ervaring en geen slap aftreksel van het eerste deel, ook al blijft de gameplay (gelukkig) hetzelfde.

Dutch Game Design

Nederland staat al sinds jaar en dag bekend als een land waar veel goede designers vandaan komen. Van meubels via grafische vormgeving naar architectuur en nu dus ook in games. Volgens Danny Hoffman is de term Dutch Game Design, die steeds meer genoemd wordt tijdens conferenties en tussen vakgenoten, vooral een marketingterm.

Hij legt uit dat Nederlanders gewoon goed zijn in het zich inleven in een doelgroep en daarna ook in het ontwikkelen van producten voor deze doelgroep. Zo is het personage uit WaterWays een koe die op een specifiek Japanse manier is vormgegeven. Hierdoor spreekt hij het Japanse publiek aan en kon dus een succes worden tijdens een wedstrijd in Japan, ook al heeft het spel zelf (het omleiden en wegsluizen van water) een zeer Nederlandse insteek.

Met een knipoog

Volgens Peter de Jong moet je vooral ook kijken naar wat voor games er de laatste anderhalf jaar van Nederlandse ontwikkelaars zijn verschenen. Al deze games hebben bijna een rating van gemiddeld een 80, wat toch vrij uniek is en ook iets zegt over het niveau van het game design in Nederland. Zo is Rocket Riot volgens hem een typische Dutch Design Game.

In het spel is de vormgeving gebaseerd op het drie dimensionaal maken van de pixels. De verschillende figuren (wel 150!) knallen zich een weg door levels die lijken te zijn voortgekomen uit uitvergrote graphics van een Commodore 64-game. Zo is Rocket Riot een spel dat niet via de gebaande paden van het game design is gemaakt, maar echt een gestileerde game met een knipoog naar het begin van het computergame tijdperk is.

(eerder verschenen in GameZ Magazine 4)