Tag Archives: interview

Interview Peter Molyneux (Lionhead/ Microsoft)

De geruchtenmachine draait al maanden op volle toeren, iedereen in de gamewereld heeft er zijn mening over en ook de concurrentie zit niet stil. Het mag duidelijk zijn: Project Natal heeft al ver voor diens lancering zijn impact gemaakt.

Met Project Natal voor de Xbox 360 (volgens Microsoft volgend jaar onder de kerstboom) is de koude oorlog tussen de gamegiganten opnieuw een nieuwe weg ingeslagen. Project Natal moet, door het gebruik van bewegingssensors, spraak- en gezichtsherkenning en zonder enige vorm van controllers, dé vernieuwing op gamegebied en thuisentertainment worden.

Verschillende mogelijkheden

Als je de trailers bekijkt, zie je dat families wereldwijd quizzen tegen elkaar spelen, dat je jouw eigen skateboarddesign kunt inscannen, kunt ‘karaten’ tegen een leraar in een waar loofbos en films kunt bekijken door virtueel door je digitale bibliotheek te bladeren.

Peter Molyneux werkt met zijn productiebedrijf Lionhead al enige tijd aan het project mee, met onder andere de ontwikkeling van de game Milo and Kate. GameZ sprak met deze gameguru over Project Natal en over de toekomstige ontwikkelingen binnen de game-industrie.

Philip Fokker: Als je alle mogelijkheden bekijkt die Project Natal gamers te bieden heeft, dan kan het haast niet anders of je ziet gelijk ook andere mogelijkheden met het door sensors aangestuurde systeem. Zoals bijvoorbeeld zien of je wel de juiste yogahouding aanneemt of meditatietechnieken toepast.

Peter Molyneux: Het interessante aan Project Natal is dat, als je er naar kijkt of er mee bezig bent, je gelijk verder gaat denken. Je beschouwt het eerst als een spelcomputer, maar je denkt inderdaad ook verder over de mogelijkheden die door deze nieuwe techniek mogelijk zouden zijn. Wat mij vooral fascineert is dat, als we een database van een speler hebben opgebouwd, Project Natal ook kan zien of je moe bent bijvoorbeeld.

Aangezien sommige mensen er moe uitzien van zichzelf terwijl ze dat niet zijn, moet je dat zelf ook aanleren door de persoon te leren kennen. Project Natal kan dit ook leren en zien wat er afwijkt van je neutrale gezichtsuitdrukking én je daarop aanspreken. Zo ook met je houding tijdens yoga, meditatie of gewoon de beste fysieke houding, zoals een chiropractor nu bijvoorbeeld doet.

Philip Fokker: Dit opent natuurlijk deuren voor een nieuwe tak van gamers, mensen die voorheen niet geïnteresseerd waren in consoles.

Peter Molyneux: Ik zal je een voorbeeld geven van hoe ik Project Natal zie. Als jij tegen mij zou zeggen: “Kom laten we gaan skateboarden”, en jij bent een expert, dan val ik waarschijnlijk de hele tijd en veroorzaak ongelukken. Controllers op de hedendaagse consoles zijn als skateboards; de meeste mensen kunnen niet skaten. Wél als ze lang zouden oefenen, met vallen en opstaan.

Project Natal is net als lopen: iedereen kan het en als jij me uitnodigt om een stukje te gaan lopen, dan levert dat geen problemen op. We voelen ons allebei goed, want we zijn met iets bezig dat ons natuurlijk voorkomt.

Als je het zo bekijkt, dan is de controller een groot obstakel tussen heel veel mensen en bij Project Natal valt dit obstakel weg waardoor veel meer mensen mee kunnen gaan doen. Onze baan, als designers, is om Project Natal zo aantrekkelijk en uitnodigend mogelijk te maken voor mensen die nog nooit gegamed hebben, maar ook voor mensen die alleen simpele games speelden en games met ingewikkelde controls lieten liggen.

Philip Fokker: Veel meer dan games van nu, zelfs met de komst van spellen als Buzz!, is Project Natal toch echt een stap verder in het samenbrengen van de familie voor een nieuwerwets gezellig avondje voor de buis.

Peter Molyneux: Wat niet veel mensen door hebben, is dat het verschil met nu is dat als mijn zoon aan het gamen is, ik ernaast zit op de bank en mijn vrouw komt binnen, zij gelijk mee kan doen. Ze hoeft geen controls te leren, ze wordt gelijk onderdeel van waar we mee bezig zijn. Zelfs nu nog kom ik iedere dag nieuwe mogelijkheden tegen terwijl ik aan Project Natal aan het werken ben.

Philip Fokker: Hoe zou je Project Natal willen omschrijven, als je de ontwikkeling bekijkt van computergames door de jaren heen? Je hoort wel eens dat Project Natal staat voor de geboorte van een nieuwe generatie.

Peter Molyneux: Sommige van die metaforen zijn ook wel een beetje ‘over the top’. Ik zou eerder willen zeggen dat het een veel grotere stap voorwaarts is dan het op het eerste gezicht lijkt. Het is wel iets meer dan van zwart-wit naar kleur gaan, het is misschien wel zoiets als de overgang van de stomme film naar films met spraak in plaats van tekstballonnen tussen de beelden door. De grote stap vooruit is vooral de toegankelijkheid van Project Natal. Consoles zijn op het moment nog erg exclusieve media, met hun eigen fans, als een soort gesloten club. Ik hoop dat Project Natal deze clubs een beetje openbreekt.

Philip Fokker: Zullen er wel altijd controller based games blijven bestaan, naast de sensor based controllers in de toekomst, voor zeg maar de dinosauriërs die gamers van nu over tien jaar zullen zijn?

Peter Molyneux: Ik zie ze niet als dinosauriërs, ik zie die gamers als skateboarders. Naast skateboarden kun je ook rollerskaten, fietsen of natuurlijk gewoon lopen. En wat gebeurt er als je Project Natal gebruikt mét daarnaast een controller in de hand, waarom zou je het een of het ander doen zonder ze zo nu en dan te combineren? Op die manier zullen er nog meer nieuwe mogelijkheden ontstaan voor gamers.

Philip Fokker: Dit is dus gewoon een volgende stap voorwaarts. Van games op floppy’s zetten om de verkoop ervan te stimuleren (zo is Molyneux ooit begonnen – PhVF) in 1989 tot project Project Natal nu?

Peter Molyneux: Inderdaad. De vraag die overblijft is hoe groot die stap zal zijn. Dit is aan de mensen die de mogelijkheden en games voor Project Project Natal aan het maken zijn, Project Natal is gewoon een stuk hardware. Zoals Tomb Raider belangrijk was voor de PSone en Super Mario 64 voor zijn console, zo zal er ook een game (‘stuk entertainment’ noemt Peter Molyneux het) komen die Project Natal op de kaart zal moeten zetten.

Philip Fokker: Waar komt de technologie voor Project Project Natal vandaan?

Peter Molyneux: Ik ken de geschiedenis van de techniek niet, die komt bij Microsoft vandaan en het was er opeens gewoon. Wat er gebeurde, is dat Microsoft de techniek aan andere partijen, zoals Lionhead (het bedrijf van Peter Molyneux, gekocht door Microsoft in 2006 – PhVF) liet zien. Wij hadden toen gelijk zoiets van: “wow, daar moeten we coole software bij maken!” We zijn toen door de archieven van Microsoft gaan ploeteren om te kijken of er nog meer hardware was die we met Project Natal konden gebruiken (Zo wordt bijvoorbeeld de spraakherkenning uit het Office-pakket gebruikt voor de spraakherkenning in Project Natal – PhVF).

Digitale distributie

Philip Fokker: Hoe zal digitale distributie zich gaan ontwikkelen de komende tijd?

Peter Molyneux: Wil je écht nog een fysieke kopie kopen, wil je echt nog naar de winkel gaan om een game te kopen? Laat ik dit zeggen en dit is op geen enkele manier een voorspelling of aankondiging! Voor mij geldt: ik wil echt geen dvd meer kopen met een film erop, ik wil de ruimte in mijn huis niet meer verspillen aan doosjes en hoesjes, ik wil het digitaal downloaden. Ik wil dat de mensen die mij entertainment verkopen, of dat nou tv-maatschappijen zijn, satellietuitzendingen of games, ik wil dat ze goed nadenken over de digitale band die ik heb met deze producten en de manier waarop ik ze wil gebruiken.

Niet iedereen heeft zomaar 50 euro in zijn zak om een game te kopen. Mijn strategie is iets dat we met Fable II hebben gedaan en zeker in de toekomst ook gaan doen: het eerste gedeelte van een game geven we helemaal gratis weg. Daarna wil ik de gamers vragen: wat vond je ervan? Wil je verder spelen of niet? Als je dat wilt, kun je het volgende level kopen óf in een keer de rest van het spel. Dat verandert en verbetert zeker de band tussen de gamemakers en de gamers en het is ook nog eens eerlijker.

Op dit moment, als ik een game klaar heb, moet ik de content bundelen op een dvd waarna het naar een verkoper gaat. Hierdoor duurt het drie maanden voordat jij die game kunt spelen. Met de digitalisering kan ik dit veel sneller doen. Als ik een update of een nieuw level lanceer, kan het drie uur later wereldwijd gespeeld worden. Dat brengt de makers en de gamers een heel stuk dichter bij elkaar.

Philip Fokker: Maar, bijvoorbeeld met Street Fighter IV, moet je toch echt een boekje hebben om bijvoorbeeld alle verschillende moves te onthouden. Bij een uploadbare game zou je dus iedere keer met een tutorial moeten beginnen om deze onder de knie te krijgen.

Peter Molyneux: Dat klopt inderdaad en dat is volgens mij ook eerlijker, omdat iedereen in het huishouden op nul begint. De fysieke verkoop zal natuurlijk voor verschillende redenen blijven. Als je bijvoorbeeld een cadeautje wil kopen. Maar, zoals ik al zei, is het voor mij te veel moeite om voor dingen naar de winkel te moeten als dat niet nodig is. Of als ik iets nu wil zien, bijvoorbeeld een aflevering van mijn favoriete serie, dan wil ik die gewoon direct kunnen opvragen en bekijken. On demand entertainment dus. Deze vorm van entertainment brengt ook een hoop uitdagingen met zich mee. Het is makkelijk om er over te praten, maar de basis voor het succes ligt in de hard- en software die ontwikkeld moet gaan worden, iets waar we met Project Natal aardig mee op weg zijn.

(eerder verschenen op Gamez.nl)