Author Archives: phvf

Applied Design tentoonstelling in MoMa

Applied Design tentoonstelling, MoMA New York

Gamen niet cultureel verantwoord? Het New Yorkse Museum of Modern Art stelt veertien computerspellen tentoon in de expositie Applied Design.

De discussie wordt al een tijd gevoerd: Zijn computerspellen kunst? Het toonaangevende Museum of Modern Art mengde zich op 29 november 2012 in deze discussie door met een volmondig ‘ja’ op deze vraag te antwoorden. In een artikel op de eigen website verklaarde curator Paoloa Antonelli (volgens het invloedrijke blad Art Review een van de honderd belangrijkste figuren in de hedendaagse kunstwereld) dat computerspellen een goed voorbeeld zijn van (interactief) design en daardoor dus als kunst beschouwd mogen worden.

De criteria voor de selectie van de veertien werken die onderdeel uitmaken van de Applied Design-tentoonstelling geldt niet alleen de visuele kwaliteit en esthetische beleving van de spellen maar vooral ook het ontwerp van de motoriek en de invloed op het gedrag van de speler, naast de elegantie van de code waarin het spel is geschreven. Naast de videospellen bevat de tentoonstelling ondermeer werk van de Nederlanders Marcel Wanders (Knotted Chair, 1995), Chris Kabel (Mesh Chair, 2005), Dirk vander Kooij (Endless Flow Rocking Chair 2011) en Wieki Somers (Bellflower Lamp, 2007).

Lichaam en geest van een computerspel

Het MoMA heeft ervoor gekozen om de spellen te laten zien door ze op lcd-schermen in de wand te laten draaien en niet in de originele kasten (Pac-Man in een coin-up versie, Tetris op een Gameboy, enzovoort). Hierdoor krijgt het design van de coin-up kasten en de hardware van de consoles duidelijk (nog) geen plek in het museum. Het digitale conservatieteam van het museum heeft kopieën van de originele soft- en hardware aangeschaft. Deze staan in de opslag als waren het moderne versies van de steen van Rosetta. En dat zullen ze natuurlijk ook ooit zijn, als de techniek waarmee de spellen tot leven werden geroepen niet meer bestaat.

Net als bij de uiteindelijke vertaalmachine uit 196 voor Christus hebben de conservators ook de broncode van de spellen aangekocht zodat men de taal waarin het spel is geschreven in de toekomst kan vertalen naar andere platforms. Het museum is dus in het bezit van het lichaam (de cassette en console) én de geest (de code) van ieder spel. Bewonderenswaardig is het dat de curatoren nóg een stap verder zijn gegaan bij hun selectie en de ontwerpers van de spellen interviewden over het ontstaansproces van hun creatie. Hierdoor wil het MoMA de opslag en de vertaling van de werken in de toekomst makkelijker maken en onderzoek naar computerspellen vereenvoudigen.

Voor de curatoren is het schrijven van de broncode een even persoonlijk en creatief proces als het ontwerpen van een stoel, poster of lettertype. Het spreekt voor het MoMA dat zij computerspellen niet in een design tentoonstelling plempen om meer jeugdige bezoekers te trekken. Daarentegen worden computerspellen en hun makers gelijkgesteld aan designers uit erkende vakgebieden die in de loop der jaren in de fysieke wereld hun steentje hebben bijgedragen. Op het moment waarin de virtuele wereld steeds belangrijker wordt en door middel van augmented reality – denk Google glass – de realiteit binnen afzienbare tijd zal overlappen, worden de designers van deze virtuele werelden naast hun vakbroeders- en zusters op het schild gehesen.

MoMA’s collectie tot nu toe

De veertien spellen die de tentoonstelling Applied Design verrijken, zijn volgens de samenstellers een combinatie van historische en culturele relevantie, esthetische zeggingskracht, functionele en structurele duidelijkheid en zijn een innovatieve benadering van technologie en gedrag door een succesvolle synthese van materiaal en techniek. Kort gezegd: Dat levert voor gameliefhebbers niet per sé een selectie spellen op waarop zij gehoopt hadden maar plaatst de spellen wel op het niveau dat hen het juiste alibi verleent om daadwerkelijk deel te kunnen uitmaken van een serieuze tentoonstelling.

Van het spel Tetris is de oudste versie te zien, in zwart wit, erg rudimentair als je het vergelijkt met de iets geliktere Nintendo Game Boy-versie die de wereld veroverde in 1989.

Vib-ribbon is een gift van Sony Playstation aan het museum. Het spel, uit 1993 van Masaya Matsuura (een van de grondleggers van de moderne muziekvideogame), kan worden gespeeld met een willekeurige audio-cd. Het ritme van de muziek bepaalt het speelveld en werpt verschillende obstakels op. Jammer dat er geen bordje bij dit spel hangt met de boodschap dat je de koptelefoon moet opzetten om de muziek te horen tijdens het spelen. Dat is namelijk essentieel voor de spelervaring.

Dwarf Fortress is gedoneerd door de makers zelf, Zach en Tarn Adams. Dit is er echt een voor zogenaamde nerds aangezien de broers voor dit spel uit 2006 de ASCII-manier van digitaal vormgeven hebben gekozen uit de jaren 60. De speelwereld is opgebouwd uit tweedimensionale speelblokken in verschillende kleuren. In de speelvelden kunnen spelers grondstoffen delven, gereedschappen maken en moeten zij allianties aangaan met andere civilisaties om te kunnen overleven. Waar je Tetris, Pac-Man en vib-ribbon zelf kunt spelen is van Dwarf Fortress alleen een video te zien.

Canabalt uit 2009 (ontwerp Adam Saltsman) is een simpel vormgegeven spel waarin een James Bond-achtig personage van links naar rechts over de daken in een stad rent. Het enige wat de speler hoeft te doen is op de juiste plek op de muisknop drukken om zo over de obstakels en de gaten in het speelveld te springen. Al is het spel redelijk sec vormgeven (in wit met grijstinten, tegen de achtergrond van een Metropolis), de snelheid van het spel grijpt de speler meteen.

flOw is ontworpen door Jenova Chen en Nicholas Clark naar aanleiding van research naar een kunstmatig intelligentiesysteem dat bekend staat als dynamic difficulty adjustment. Voor de besturing maakt de speler geen gebruik van de versnellingsmeter van de Playstation joypad. Hoe sneller de speler de besturing doorheeft, des te moeilijker wordt het spel. Deze eindeloze reis is gebaseerd op wat de Hongaarse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi ‘mentale flow’ noemt. Tijdens deze mentale flow gaat iemand volkomen op in een activiteit voor zijn eigen plezier. Hierdoor valt het ego weg, de tijd vliegt en iedere beweging volgt de andere op.

Pac-man, EVE online, Another World, Myst, Portal, Katamari Damacy, The Sims, Cannabalt en Simcity 2000 zijn de andere spellen die te zien en te spelen zijn. In de komende jaren zal het MoMA de collectie uitbreiden naar ten minste veertig games. Het lijkt erop dat het museum met de Applied Design- expositie een aantal verweesde digitale kinderen eindelijk een thuis heeft gegeven waar zij zichzelf kunnen zijn en eindeloos kunnen blijven spelen.

Klik hier om het artikel op Bright.nl te lezen